Composition d'une équipe

La dominicale collective, jouée comme une véritable OP.

Deux camps, une ligne de front, des escouades qui avancent avec un plan commun — et une journée entière pour faire tomber le camp adverse.

0Formats de jeu
14v14 52v52Effectifs
0hDe jeu effectif
00 haDe terrain
Le concept

Quatorze joueurs, ou une équipe

Sur une dominicale classique, chacun part de son côté et la partie se gagne un peu au hasard des rencontres. Doctrine propose l'inverse : une équipe complète, des rôles clairs et un plan partagé. Le même airsoft, avec une vraie couche de jeu collectif par-dessus.

Chacun décide pour soi Quatorze trajectoires indépendantes. L'information circule mal, personne ne sait qui tient quoi, et le terrain se gagne au hasard des rencontres.
01

Une équipe réellement structurée

Des stratèges hors terrain jusqu'aux quatuors, chaque décision suit un canal clair et redescend vite.

02

Une progression, pas un compteur de touches

Les relais se prennent un par un. Le front avance ou recule — il ne se téléporte pas.

03

Une touche qui laisse une chance

Une bille reçue vous met au sol. Le tourniquet et le médic vous remettent debout.

04

Le quatuor comme unité de base

On réfléchit, on avance et on décroche à quatre. Le joueur isolé n'existe pas.

Une partie, de bout en bout

Le terrain, phase par phase

Deux camps, une ligne de relais à conquérir, un drone qui tourne au-dessus et de l'artillerie qui redistribue les cartes. Voici à quoi ressemble une Escarmouche vue d'en haut.

ZONE DE FRAPPE · 90 s CAMP A CAMP B RESPAWN A RESPAWN B BOMBE POSÉE
Faites glisser la carte pour la parcourir →
Phase 01

Déploiement

Chaque camp part de sa base. Les duos Sniper / Spotter se placent librement sur le terrain quinze minutes avant le coup d'envoi.

  • Camp & escouades A
  • Camp & escouades B
  • Point relais
  • Zone de frappe
La chaîne de décision

Trois niveaux, un seul plan

Personne ne joue seul et rien ne se décide au hasard. L'intention part de la cellule stratégique, se traduit en consignes de terrain, et l'information remonte par le même canal. C'est ce qui distingue une équipe d'un attroupement.

Niveau 01

Duo de Stratèges

Hors du terrain, ils gardent la vision d'ensemble : Ares Alpha, vols de reconnaissance et frappe d'artillerie. Ils échangent avec les Leaders, jamais directement avec les quatuors.

St + CStHors terrainRadio + tablette
Niveau 02

Duo de Leaders

Le Leader et son Co-leader traduisent la stratégie en consignes de terrain et coordonnent les Capitaines. Ils jouent ensemble : si l'un tombe, l'autre garde la main sur l'équipe.

L + CLSur le terrainAres Alpha
Q1Quatuor 01
  • CCapitaineDétient la clef de capture
  • FFantassinPolyvalent, appui rapproché
  • MMédic8 brassards, remet les coéquipiers en jeu
  • FsFantassin spécialisteDMR, soutien ou assaut
Q2Quatuor 02
  • CCapitaineDétient la clef de capture
  • FFantassinPolyvalent, appui rapproché
  • MMédic8 brassards, remet les coéquipiers en jeu
  • FsFantassin spécialisteDMR, soutien ou assaut
DSnDuo Sniper / Spotter
  • SnSniperPlacement libre, ghillie autorisé
  • SpSpotterGuide le tir, relié aux Leaders, 4 brassards

En Escarmouche, le duo échange directement avec les Leaders. Sur les formats supérieurs, il est rattaché aux Stratèges.

Canal principal Liaison directe
Le modèle ne change pas, seul le nombre de quatuors augmente
Escarmouche2 quatuors
Raid3 quatuors
Offensive6 quatuors
Bataille9 quatuors
Les formats

Quatre échelles de jeu

Du 14 contre 14 au 52 contre 52, le modèle d'équipe ne change jamais : on ajoute des quatuors, et un niveau de coordination quand il en faut un. Le format retenu dépend de l'effectif attendu et de la surface du terrain.

Escarmouche

Le format d'entrée, sur un terrain compact

14 v 14 36 joueurs
L'organigramme d'un camp
  • Stratèges
  • Leaders & Capitaines
  • Médic
  • Spotter
  • Sniper
  • Fantassins
Ce qui change d'un format à l'autre
  • Sur le terrain14 v 14
  • Remplaçants2×4
  • Points relais3
  • Surface de jeu4 ha
  • Jeu effectif5 h
Barème de points par manche
Maximum par manche50 pts
Le système de touche

Une bille reçue ne vous sort pas de la partie

C'est la mécanique centrale du format, et celle qui surprend le plus les nouveaux joueurs. Une touche vous met au sol — plusieurs occasions de vous relever vous attendent avant le retour au respawn.

ACTIFEn jeu, avec votre escouade.
1re touche
TOUCHÉAu sol. Vous ne tirez plus, mais vous pouvez ramper pour vous mettre à couvert. Le fanion reste rangé.
touche suivante
OUTFanion bien agité puis posé sur la tête, annonce à voix haute. Vous ne transmettez plus d'information — le médic peut vous relever.
plus de brassard
HORS-JEURetour au respawn, deux relais en arrière. On se reforme en escouade avant de remonter au contact.
Retour en jeu
Tourniquet
Brassard médic
Respawn

Le tourniquet

Posé sur le bras, ce bras devient inutilisable. Posé sur la jambe, vous ne courez plus. Dans les deux cas, vous repartez immédiatement au combat.

Le brassard du médic

Chaque médic dispose de 8 brassards, le Spotter de 4. Un médic ne se soigne pas lui-même — mais n'importe quel coéquipier peut le relever.

Les brassards se rechargent à la pause

Aucun quota de vies par joueur : les brassards se rechargent au respawn comme à la pause. C'est ce qui permet à une escouade de repartir autant de fois qu'il le faut dans la même mi-temps.

Répliques & énergies

À chaque réplique son terrain de jeu

Chaque catégorie dispose de son énergie et de sa zone d'engagement. C'est ce qui permet à un CQB, un DMR et un sniper de jouer la même partie, sur le même terrain, et d'y trouver chacun leur rôle.

Zone d'engagement Distance de sécurité
0510 152025 m
  • CQB · PA · Pompe1,0 j
    0 m
    Semi
  • Assaut1,4 j
    10 m
    Semi
  • Mitrailleuse · soutien1,2 j
    10 m
    Full auto autorisé
  • DMR · véhicule1,6 j
    15 m
    Semi
  • Sniper1,9 j
    20 m
    Verrou ou AEG delay 2 s
Le chrony du matin

Toutes les répliques passent au chrony à l'arrivée, mesurées au grammage de jeu avec le hop-up réglé, avec une tolérance de 0,1 j. Aucune restriction sur le système de propulsion : AEG, GBB, HPA — tout est admis.

Le mode de tir

Le semi-automatique est la règle, sauf pour les mitrailleuses et répliques de soutien. Les Snipers jouent au verrou spring, gaz ou HPA, ou avec une AEG configurée avec un sniper delay d'au moins deux secondes.

Les mécaniques signature

Quatre mécaniques qui font basculer une partie

Ce sont elles qui donnent son rythme au format : elles remettent le terrain en mouvement dès qu'une situation se fige.

90s

La frappe d'artillerie

Une frappe par camp et par mi-temps, décidée par les Stratèges. Aucune position n'est définitivement tenable — le terrain se rouvre en permanence.

  • 1Quatre carrés désignés sur la carte
  • 2La zone s'affiche sur Ares Alpha, un arbitre s'y rend
  • 390 secondes pour évacuer, alliés compris
  • 4Zone neutralisée 3 minutes après l'impact

La reconnaissance par drone

Un pilote de l'organisation met un drone à disposition des Stratèges, par rotations de cinq minutes et en alternance stricte entre les deux camps.

  • Positions adverses transmises au Stratège demandeur
  • L'information redescend par la chaîne radio
  • Les drones personnels ne sont pas admis
Décrochage groupé

La démoralisation

Quand plus de la moitié d'un quatuor est hors-jeu, l'escouade entière décroche et se reforme au respawn. Une unité amputée ne tient pas la ligne.

  • Le Capitaine peut anticiper le décrochage
  • Repartir groupé plutôt que perdre le quatuor joueur par joueur
  • Les duos choisissent : continuer seul ou rejoindre son binôme

Ares Alpha

L'application qui structure toute la coordination. Les rôles s'y rattachent en cascade, du maître du jeu jusqu'aux Capitaines.

  • Requise pour Stratèges, Leaders, Capitaines et Spotters
  • Captures, positions et zones de frappe en temps réel
  • Prévoyez une batterie externe : l'appli consomme
Ce qu'il vous faut

Équipement & tenue

Rien d'exotique : votre matériel habituel, deux accessoires propres au format, et une tenue cohérente avec celle de votre camp.

Dans votre sac
  • Lunettes de protectionConformes aux recommandations de la FFA
  • Tourniquet facticeVotre première seconde vie
  • Fanion rougePorté sur la tête en état OUT, visible à 360°
  • Pinces coupantesUne par quatuor
  • Billes biodégradablesUniquement, sans exception
  • Tenue conformeAu code vestimentaire de votre camp
Tourniquets et fanions peuvent être achetés au moment de la réservation de votre billet, puis récupérés le matin sur place.
Le code vestimentaire

Deux camps s'affrontent à chaque rencontre. Votre tenue doit rester lisible de loin pour vos coéquipiers comme pour vos adversaires.

Camp Camos

Tout camouflage militaire ou tactique : Multicam, CE, Woodland, Flecktarn, MTP, A-TACS, Kryptek, Tigerstripe… Les tenues unies ne sont pas admises.

Camp Civils

Tenue civile ou vêtements aux couleurs unies : kaki, tan, noir, gris ou vert olive. Les imprimés camouflage ne sont pas admis.

Spotters et Snipers peuvent ajouter un ghillie — sur le haut du corps, ou intégral pour les Snipers. C'est autorisé, jamais obligatoire.

Le déroulé

Une journée type

Cinq heures de jeu effectif, encadrées par une préparation sérieuse. Arrivez tôt : le passage au chrony concerne tout le monde.

08:00 — 09:30Accueil, billets et chrony

Contrôle du billet, remise du matériel de jeu, passage de toutes les répliques au chrony, point radio collectif pour paramétrer les canaux.

09:30 — 09:45Topo général

Quinze minutes menées par le maître du jeu, avec démonstration en direct du système de touche. Le moment à ne pas manquer pour une première Doctrine.

09:45 — 10:15Topos d'équipe

Chaque camp retrouve ses Stratèges, connecte ses rôles sur Ares Alpha et rejoint son camp de départ. Les duos Sniper / Spotter partent en avance.

10:15 — 13:15Première mi-temps

Trois heures de jeu continu, depuis les camps de départ.

3 h de jeu
13:15 — 14:00Pause repas

Annonce du score, remise à zéro des brassards, on refait la partie entre coéquipiers.

14:00 — 14:30Repositionnement et topos intra-équipes

Les relais sont répartis entre les deux camps, chaque escouade rejoint son nouveau point de départ.

14:30 — 16:30Deuxième mi-temps

Deux heures avec la ligne de front au centre du terrain. Contact immédiat, aucune phase d'approche.

2 h de jeu
16:30Fin de rencontre

Score final, annonce du vainqueur, récupération du matériel.

Esprit de jeu

Un format qui se joue proprement

Doctrine repose sur un principe simple : chacun signale ses touches et fait confiance à son voisin pour en faire autant. L'arbitrage est là pour fluidifier le jeu, répondre aux questions et lever les doutes en quelques secondes — l'objectif étant que la partie ne s'arrête jamais.

Des arbitres sur le terrain

Un arbitre par secteur, joignable en permanence. Ils répondent, orientent et tranchent vite pour que l'action reprenne aussitôt.

Se signaler quand on est OUT

C'est la seule annonce qui compte, et elle vous appartient : fanion bien agité, puis posé sur la tête et visible à 360°, avec un mot à voix haute. C'est ce qui vous évite de prendre des billes pour rien.

Le doute profite au jeu

En cas d'incertitude sur une touche, on prend sa bille et on repart. Le tourniquet et le médic sont là pour ça : ça coûte toujours moins cher qu'une discussion.

Un maître du jeu à la régie

Il garde la vue d'ensemble, tranche les situations rares et fait le point avec les deux camps à la mi-temps.

Le classement ELOA

ELO Airsoft : votre niveau, mesuré par le jeu

ELOA reprend le principe du classement ELO et l'adapte au jeu d'équipe. Le moteur, c'est votre Score de Performance : il évolue à chaque rencontre selon les points marqués par votre camp, pondérés par la taille des équipes.

Ce que vous gagnez dépend de l'adversaire : battre une équipe mieux classée rapporte davantage. S'y ajoute un Indice de Comportement, qui valorise le fair-play et les joueurs moteurs et vient bonifier votre score public.

  • SPLe résultat primeLe Score de Performance part de 1000 et suit les points de votre équipe, comparés au résultat attendu compte tenu du niveau des deux camps.
  • ICLe comportement bonifieL'Indice de Comportement part de 100. Une rencontre sans incident le fait monter passivement, les arbitres peuvent l'ajuster, et il débloque les badges publics.
  • SJUn seul score affichéLes deux se combinent en un Score Joueur, le chiffre visible par tous.
Exemple de carte joueurSaison 2
Score Joueur 0
Fair-play Meneur
Score de performance SP 0 +42 à la dernière rencontre
R1R2R3R4R5R6
Indice de comportement IC 0
0100 — départ200
SJ = SP × (0,5 + 0,5 × IC / 100)

Représentation illustrative — les valeurs affichées servent d'exemple.

Un K qui se calme

Vos premières rencontres font bouger le score vite (K = 32), puis il se stabilise jusqu'à K = 8 au-delà de 30 parties. Les nouveaux se calent rapidement, les habitués ne font pas le yoyo.

Un bonus de poste

Un Stratège ou un Leader qui fait gagner son camp est mieux récompensé qu'une performance purement technique. Prendre des responsabilités rapporte.

Les cinq premières parties

Tant que vous êtes « en placement », vous comptez pour une valeur neutre dans la moyenne de votre équipe : les nouveaux ne faussent pas l'évaluation du niveau, et leur propre progression n'en souffre pas.

Six mois sans jouer

Le Score de Performance décline doucement au-delà : c'est la forme qui se perd, pas le comportement. L'Indice de Comportement, lui, ne bouge pas.

Aux associations

Vous voulez organiser une Doctrine ?

L'ASTL forme les organisateurs et accompagne les associations qui souhaitent proposer le format sur leur terrain. L'objectif est simple : que chaque rencontre Doctrine, où qu'elle se joue, tienne le même niveau d'exigence.

01 Une formation d'organisateur

On vous transmet le format complet : règles, rôles, barème, arbitrage et gestion de la journée.

02 Les outils de la rencontre

Paramétrage d'Ares Alpha, trames de topos, matériel de jeu et suivi ELOA pour vos joueurs.

03 Un accompagnement sur place

Pour votre première rencontre, l'ASTL vient épauler votre équipe et cadrer le déroulé de la journée.

Terrain, effectif disponible, date envisagée : contactez l'ASTL avec ces trois éléments, on construit la rencontre avec vous.

Contactez-nous

Prochaines parties Doctrine

No items found.

Partie Terminal Glass

Icon 07
Organisé par :
Péloponnèse Eros / Nounours
Lieu :
Romans-sur-Isère (43)
Icon 01
Début :
29/8/2026 7:30
Icon 02
Fin :
29/8/2026 17:30
Icon 06
Nombre de joueurs :
40
Tarif  :
22€
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Nocturne 303

Icon 07
Organisé par :
303 airsoft team
Lieu :
Saint-Genest-Malifaux (42)
Icon 01
Début :
29/8/2026 18:00
Icon 02
Fin :
29/8/2026 1:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
15€
Voir la fiche

Nocturne Berserkers

Icon 07
Organisé par :
Shadow compagnie
Lieu :
Chamagnieu (38)
Icon 01
Début :
29/8/2026 18:00
Icon 02
Fin :
29/8/2026 2:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
40
Tarif  :
20€
Voir la fiche

Nocturne CEAV

Icon 07
Organisé par :
CEAV
Lieu :
Tourves (83)
Icon 01
Début :
29/8/2026 18:00
Icon 02
Fin :
30/8/2026 3:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
35
Tarif  :
10€
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Partie Terminal Glass

Icon 07
Organisé par :
Péloponnèse Eros / Nounours
Lieu :
Romans-sur-Isère (43)
Icon 01
Début :
30/8/2026 7:30
Icon 02
Fin :
30/8/2026 17:30
Icon 06
Nombre de joueurs :
40
Tarif  :
22€
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Partie à la Tanière

Icon 07
Organisé par :
AMA France
Lieu :
Lainville-En-Vexin (78)
Icon 01
Début :
30/8/2026 8:00
Icon 02
Fin :
30/8/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
25€
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Dominicale Berserkers

Icon 07
Organisé par :
Shadow compagnie
Lieu :
Chamagnieu (38)
Icon 01
Début :
30/8/2026 8:00
Icon 02
Fin :
30/8/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
60
Tarif  :
20€
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Scénario CS

Icon 07
Organisé par :
Nala land
Lieu :
Plurien (22)
Icon 01
Début :
30/8/2026 8:00
Icon 02
Fin :
30/8/2026 18:30
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
10€
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Dominicale des Loups

Icon 07
Organisé par :
Les Loups du 78
Lieu :
Andrésy (78)
Icon 01
Début :
30/8/2026 8:00
Icon 02
Fin :
30/8/2026 16:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
15€
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Dominicales Never Seals

Icon 07
Organisé par :
Les Never Seals
Lieu :
Pourrain (89)
Icon 01
Début :
30/8/2026 8:30
Icon 02
Fin :
30/8/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
5€
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Partie BA125

Icon 07
Organisé par :
CSA airsoft BA125
Lieu :
Istres (13)
Icon 01
Début :
30/8/2026 8:30
Icon 02
Fin :
30/8/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
35
Tarif  :
10€
Voir la fiche

Dominicale TAT

Icon 07
Organisé par :
TAT 91
Lieu :
Saint-Maurice-Montcouronne (91)
Icon 01
Début :
30/8/2026 8:45
Icon 02
Fin :
30/8/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
10€
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Rossignol 2 - OP serpent

Icon 07
Organisé par :
Soft Warriors
Lieu :
Compreignac (87)
Icon 01
Début :
5/9/2026 8:00
Icon 02
Fin :
6/9/2026 14:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
35€
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La rentrée

Icon 07
Organisé par :
RSIIC
Lieu :
Chalmaison (77)
Icon 01
Début :
5/9/2026 8:00
Icon 02
Fin :
5/9/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
10€
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Big game à PSV

Icon 07
Organisé par :
Forest Game Aventure
Lieu :
Bainville-sur-Madon (54)
Icon 01
Début :
5/9/2026 8:30
Icon 02
Fin :
5/9/2026 21:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
100
Tarif  :
30€
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Partie ATA

Icon 07
Organisé par :
Airsoft Troll Addict
Lieu :
Bréau (77)
Icon 01
Début :
5/9/2026 8:30
Icon 02
Fin :
5/9/2026 11:30
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
15€
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Partie FTG

Icon 07
Organisé par :
Francs Tireurs Grolandais
Lieu :
Castillon (06)
Icon 01
Début :
5/9/2026 9:00
Icon 02
Fin :
5/9/2026 16:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
20
Tarif  :
5€
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Plata o plomo

Icon 07
Organisé par :
Var Airsoft Squad
Lieu :
Bormes-les-Mimosas (83)
Icon 01
Début :
6/9/2026 8:00
Icon 02
Fin :
6/9/2026 16:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
30
Tarif  :
10€
Voir la fiche

Dominicale Taïpans

Icon 07
Organisé par :
Taïpans Airsoft Team
Lieu :
Rocbaron (83)
Icon 01
Début :
6/9/2026 8:30
Icon 02
Fin :
6/9/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
10€
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Partie TCA

Icon 07
Organisé par :
Team Castor Airsoft
Lieu :
Sisteron (04)
Icon 01
Début :
6/9/2026 9:00
Icon 02
Fin :
6/9/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
10€
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Partie Rom'soft

Icon 07
Organisé par :
Rom'soft
Lieu :
Hermeville (55)
Icon 01
Début :
6/9/2026 9:00
Icon 02
Fin :
6/9/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
10€
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Dominicale BSO 56

Icon 07
Organisé par :
Breizh SpecOps 56
Lieu :
Sérent (56)
Icon 01
Début :
6/9/2026 9:30
Icon 02
Fin :
6/9/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
40
Tarif  :
5€
Voir la fiche

Dominicale GIAS

Icon 07
Organisé par :
GIAS 62
Lieu :
Saint-Étienne-au-Mont (62)
Icon 01
Début :
6/9/2026 21:30
Icon 02
Fin :
6/9/2026 17:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
8€
Voir la fiche

Opération Afrika Sturm

Icon 07
Organisé par :
Airsoft Roanne
Lieu :
Chazemais (03)
Icon 01
Début :
12/9/2026 8:00
Icon 02
Fin :
13/9/2026 13:00
Icon 06
Nombre de joueurs :
/
Tarif  :
98€
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