Plongez dans un airsoft engagé, tactique et humain.

ASTL, c’est une asso fondée par des passionnés pour des passionnés. On organise des parties semi-milsim axées sur le jeu d’équipe, la cohérence terrain, et le plaisir du rôle — sans fioritures, sans surjeu, juste du vrai bon airsoft.

Qui sommes-nous ?

ASTL, c’est un collectif de joueurs avec une vision :proposer un airsoft accessible, structuré, vivant, avec un goût prononcé pour le jeu d’équipe et l’engagement sur le terrain.

Notre mission

Construire des événements où l’on joue pour de vrai. Pas juste tirer de la bille, mais incarner, collaborer, évoluer ensemble dans un univers crédible et stimulant.

Nos valeurs

  • Cohésion : jouer ensemble, vraiment.
  • Immersion : sans fluo, sans script, mais avec du sens.
  • Accessibilité : pas besoin de gear à 2 000 € pour venir.
  • Engagement : on s’implique, on construit, on partage.
  • Ce que l’on garantit

  • Une orga présente, à l’écoute, et bienveillante
  • Des missions claires et du jeu pour tous les profils
  • Un état d’esprit sérieux… mais toujours cool
  • Du jeu, du lien, de la clarté.

    ASTL met l’accent sur :

    • Des scénarios simples, efficaces, axés sur les objectifs
    • Un rythme équilibré entre action et immersion
    • Une organisation carrée pour que chaque joueur profite à fond
    • Des règles claires, un fairplay exigé, une ambiance respectueuse
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    Débriefs ouverts, retours sincères

    Chaque partie se termine par un échange avec les joueurs. On écoute, on ajuste, on progresse ensemble. ASTL, c’est du terrain… mais aussi de l’humain.

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    Parties semi-milsim accessibles

    On privilégie l’immersion sans complexité inutile. Chez ASTL, le semi-milsim, c’est un cadre structuré, mais ouvert à tous les niveaux — pas besoin d’être full gear pour s’intégrer.

    50K+

    Active players

    600+

    Tournaments hosted

    15K+

    Matches played

    150+

    Partnered teams

    Les règles de jeu

    Comment se déroulent nos parties ASTL ?

    Nos parties semi-milsim sont pensées pour être fluides, dynamiques et accessibles. L’engagement est réel, mais la complexité inutile est laissée de côté. Voici les bases à connaître avant de venir jouer avec nous.

    Règles de jeu ASTL

    Équipement obligatoire :

    • Lunettes de protection
    • Tourniquet factice
    • Fanion rouge
    • Tenue conforme au dresscode

    Dresscode :

    • Civils : vêtements unis (OD, tan, noir, etc.)
    • Camos : tout camouflage (Multicam, CE, Woodland, etc.)
    • Leaders et Capitaines : brassard fourni (jaune pour civils, bleu pour camos)

    Structure des équipes

    Chaque équipe est composée de :

    • 1 Stratège (S) – Ne joue pas. Supervise via Ares Alpha, radio et drone.
    • 1 Leader (L) – Coordonne les groupes sur le terrain.
    • 2 Quatuors (Q) – Semi-autonomes, composés chacun de :
      • 1 Capitaine (C)
      • 1 Fantassin (F) – réplique assaut (1,4j) ou CQB (1j)
      • 1 Médic (M)
      • 1 Spécialiste (FS) – fantassin, soutien (1,4j) ou DMR (1,6j)
    • 1 Sniper (Sn) – Réplique à ressort 1,9j

    Capitaines, Leaders et Médics doivent être équipés de répliques CQB (1j) ou assaut (1,4j).

    Touche & respawn

    • Le joueur touché se met au sol, peut ramper mais ne tire plus.
    • Deuxième touche au sol = joueur "out" (fanion rouge sur la tête).
    • Pose d’un tourniquet = retour en jeu avec handicap (bras bloqué ou interdiction de courir).
    • Pose d’un bandage par le médic = suppression du handicap ou retour en jeu d’un joueur out.
    • Chaque joueur a 2 bandages maximum. Au-delà → respawn 3 relais en arrière.

    Démoralisation

    Si plus de la moitié d’un groupe n’a plus de vies, tout le groupe doit respawn.
    Seuls le Leader et le Sniper peuvent rester isolés.

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    Reconnaissance par drone

    Un pilote est mis à disposition des Stratèges par roulement pour fournir des infos sur la position ennemie.
    Les drones personnels sont interdits.

    Score

    Capture de relais :

    • 3 premiers : 1 point chacun
    • 2 suivants : 2 points chacun
    • 2 derniers : 3 points chacun

    Seul le Capitaine peut capturer un relai, et uniquement si l’équipe détient le relai précédent. La capture est validée si le drapeau est hissé et signalé par radio aux organisateurs.

    QG capturé : +1 point
    → Une capture complète rapporte jusqu’à 14 points. Elle entraîne un reset des relais et l’inversion des camps.

    Le score est relevé à la mi-temps, après chaque capture de QG et en fin de partie.

    Terrain

    Le terrain est composé d’une plaine vallonnée au sud et d’une forêt dense au nord.
    Une carte interactive est disponible sur le site (cliquez pour agrandir).

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    Énergies & distances d’engagement

    Les mesures sont effectuées avec hop-up réglé et grammage de jeu :

    • CQB / PA / Pompe : 1j – 0 m
    • Assaut / Mitrailleuse : 1,4j – 10 m
    • DMR / Véhicule : 1,6j – 15 m
    • Sniper : 1,9j – 20 m

    Tolérance : 0,1j.
    Semi uniquement, sauf pour les mitrailleuses.

    Communication & coordination

    Les radios sont obligatoires pour les Stratèges, Leaders et Capitaines.

    L’application Ares Alpha est utilisée pour coordonner le jeu en temps réel.
    Elle est obligatoire pour : Stratège (tablette conseillée), Leader, Capitaines et Sniper.

    ⚠️ L’appli consomme de la batterie → prévoyez une batterie externe.
    Un QR code de connexion à la partie vous sera fourni le jour J.

    Composition d'une équipe

    Le commandement

    Stratège

    Pilote l'équipe à distance

    Leader

    Pilote l'équipe sur le terrain

    Garde

    Protège le Leader

    Le quatuor

    Capitaine

    Pilote le quatuor

    Fantassin

    Joueur polyvalent

    Médic

    En charge du retour en jeu

    Fantassin spé

    Joueur pouvant être Fantassin, DMR, ou soutien (mitrailleuse)

    Trio de snipers

    Spotter

    Pilote le trio

    Sniper 1

    En charge des tirs de précision

    Sniper 2

    En charge des manoeuvres furtives

    Vous souhaitez nous rejoindre ?